Project September é um roguelite de ação com visão isométrica e controles twin stick, ambientado em uma colônia marciana invadida por uma horda inimiga implacável. O jogador assume o papel do último atendente de suporte ao cliente, enfrentando ondas infinitas de inimigos em um visual inspirado nas HQs dos anos 2000, com traços marcantes e cores chapadas. O jogo prioriza combates constantes, destruição ambiental e progressão meta que continua entre as partidas.
Gameplay
O ciclo central consiste em sobreviver a ondas cada vez mais difíceis, gerenciando recursos e criando combinações poderosas. O combate acontece em perspectiva isométrica, com controles twin stick para movimento e mira. Há mais de uma dúzia de tipos de inimigos, como caminhantes, voadores, andadores, mechs de cerco e criaturas com múltiplas pernas, cada um exigindo estratégias diferentes.
Antes de cada onda, um baralho de cartas determina as ameaças que vão surgir, e o jogador pode rolar até treze dados para influenciar o que aparece. O sistema incentiva a leitura da situação e a preparação adequada. As perks são o principal elemento de personalização, com mais de oitenta opções que mudam o estilo de jogo por meio de efeitos como granadas, ogivas criogênicas, dashes com jetpack, raios em cadeia, armas adicionais e aliados invocados. Elas possuem níveis de raridade e sinergias fortes, permitindo combinações extensas para builds cada vez mais caóticas e eficazes.
A destruição tem papel central: tanques de combustível, construções e veículos podem gerar reações em cadeia contra a horda, transformando o ambiente em uma arma ativa. O ouro coletado durante as partidas permanece após a morte, permitindo gastos na Perk Exchange, apostas em pacotes de cartas ou criação de decks personalizados na aba Synergy. Uma mesa de blackjack oferece outra forma de arriscar ou ganhar recursos. O suporte completo a controles inclui menus com foco, feedback de vibração em explosões e um feixe de mira para precisão.
Game Modes
Project September se concentra em uma única experiência de sobrevivência baseada em ondas, que forma a base de sua estrutura roguelite. As partidas são compostas por ondas sucessivas que aumentam em intensidade, com um chefe aparecendo a cada dez ondas para oferecer um desafio maior. O formato permite várias tentativas, e cada run alimenta sistemas de progressão persistentes que mantêm o ouro e desbloqueiam opções para as próximas partidas.
Não existem modos separados com nomes próprios além desse ciclo principal, mas os mecânicas de dados e cartas trazem variabilidade dentro de cada sessão. O design foca em uma experiência coesa que recompensa a experimentação com combinações de perks e o gerenciamento de ameaças ao longo de várias tentativas.
Progression and Systems
A progressão meta destaca o crescimento a longo prazo fora das partidas individuais. O ouro funciona como a principal moeda que sobrevive à morte, permitindo investimentos em novas perks, personalização de decks e elementos de risco e recompensa, como a mesa de blackjack. A Perk Exchange e a aba Synergy oferecem espaços dedicados para ajustar os equipamentos com base no que foi desbloqueado ou conquistado.
A variedade de inimigos e o sistema de cartas e dados adicionam camadas de adaptação, enquanto as reações em cadeia no ambiente recompensam posicionamento e atenção. Esses elementos juntos criam runs que parecem distintas mesmo após várias tentativas, à medida que os jogadores refinam estratégias em torno de sinergias e previsão de ameaças.
Is It Worth Playing?
Project September é voltado para quem gosta de roguelites focados em sobrevivência contra hordas, criação de builds e progressão persistente. A estrutura de ondas, as sinergias entre perks e a destruição ambiental formam um ciclo focado que incentiva mais uma tentativa por meio de desafios crescentes e escolhas relevantes na camada meta.
Como título em Early Access da Livari Studio, o jogo já conta com um ciclo completo de runs e os sistemas descritos funcionando. É indicado para quem se sente à vontade com desenvolvimento iterativo e valoriza a ação twin-stick amigável a controles em uma apresentação inspirada em quadrinhos. A ausência de avaliações de usuários nesta fase significa que as expectativas devem estar alinhadas ao conjunto atual de recursos, e não a um conteúdo final polido.